AURA

Le Codex de l'Abîme

0 M — LA SURFACE

−200 m · l'histoire

La dernière lueur

Il fut un temps où la lumière régnait sur l'océan. Puis le soleil s'est noyé. En sombrant, il s'est brisé en milliers d'éclats : les spores, semées dans les ténèbres.

Tu es l'Aura — la toute dernière braise de cette lumière engloutie. Sous toi s'ouvre l'abîme, et au plus profond veille la chose qui a éteint le ciel. Pour la vaincre, tu dois descendre, rassembler les éclats dispersés, et raviver ta clarté à chaque brasse.

Mais l'obscurité n'est pas vide. Elle est habitée. Et elle n'aime pas la lumière.

−600 m · plonger

Comment on descend

Guide ta lueur du bout du doigt : l'Aura suit ton toucher. Aspire les spores dorées pour briller plus fort et grimper au score, et évite tout ce qui rôde dans le noir. Plus tu descends, plus l'abîme presse : les créatures vont plus vite et arrivent en nombre.

SURVIE LIBRE

Sans fond

Plonge tant que tu tiens, bats ton record et inscris ton nom au classement mondial.

AVENTURE

100 niveaux

Une descente structurée, d'objectifs en objectifs, avec un gardien à affronter tous les 10 paliers.

−1 000 m · les spores

Les pouvoirs de la lumière

Chaque spore que tu captes nourrit ta réserve. Plus elle grandit, plus tu débloques de pouvoirs — et tu choisis quand les libérer. Les déclencher consomme des spores : à toi de juger entre frapper maintenant ou attendre l'arme ultime.

100 · 200 · 400

Traits de lumière

Tir simple, puis volée, puis mitraillette : des projectiles lumineux qui pulvérisent les prédateurs pendant quelques secondes.

600

Tempête Océanique

Pluie et éclairs s'abattent sur l'abîme et foudroient les créatures une à une.

800

Contre-Courant

Un courant ascendant aspire tous les ennemis vers la surface et les engloutit.

1000

Brouillard Marin

Une brume profonde : les traqueurs perdent ta trace et errent à l'aveugle.

1200

Immobilisation

Le temps se fige. Toutes les créatures s'arrêtent net, le temps de te faufiler.

1400

Crabe Gardien

Un compagnon de lumière t'escorte en orbite et tire seul sur la menace la plus proche.

1600

Éclairs Ciblés

La foudre s'abat d'un coup sur la douzaine d'ennemis les plus proches.

1800

Banc de Poissons

Un essaim allié jaillit et fonce dans les créatures pour les disperser.

2000

Chant des Baleines

Une onde sonore titanesque repousse et étourdit tout l'abîme autour de toi.

2500

Trésor Englouti

Le sommet : une pluie de spores et de dons jaillit des profondeurs. La récompense des plus tenaces.

−1 600 m · dons & invocations

Ce que l'abîme t'offre

Au fil de la descente, des dons flottent dans le noir. Attrape-les au passage : Bouclier (encaisse un coup), Ralenti (le temps s'épaissit), Double score, Aimant (attire les spores), Onde (repousse la menace), Phase (deviens intouchable) et Vie.

Et parfois, rare, un coffre englouti remonte des abysses. Il ne brille que cinq secondes avant de sombrer à nouveau — alors fonce. Si tu l'atteins, il éclate en une pluie de spores : de quoi regonfler ta réserve quand tes pouvoirs l'ont vidée.

Saisis un second bouclier alors que le premier brille encore, et c'est la Bénédiction de Poséidon : une déflagration qui repousse tout autour de toi.

Et si tu survis assez profond, la lumière appelle ses titans. Le Léviathan traverse l'écran et balaie tout sur son passage. Poséidon déchaîne des ondes concentriques qui purgent l'abîme. Ce sont tes derniers recours quand l'obscurité se referme.

−2 000 m · le bestiaire

Les habitants du noir

Le DériveurUne ombre lente qui se laisse porter par les courants. Inoffensive si tu la vois venir.
Le TisseurIl ondule en travers de ta route, imprévisible, traçant des vagues dans le noir.
Le FileurIl dérive, presque immobile, puis fond sur toi d'un trait fulgurant. Un éclair de visée te prévient juste avant la ruée.
Le TraqueurIl sent ta lumière et te poursuit sans relâche. Un halo pulsant trahit sa faim.
Le DiviseurFrappe-le et il se scinde. Une menace qui se multiplie quand on l'ignore.
Le GouffreUne gueule d'ombre presque immobile qui aspire lentement ta lueur vers elle. Garde tes distances : seul son cœur est mortel, et son attraction se voit de loin.
Le VeilleurInvisible dans les ténèbres : tu ne vois que deux yeux qui te fixent et se rapprochent, lents et inexorables. Plus ils brillent, plus il est près.

−2 200 m · les gardiens

Les neuf hérauts

Avant elle se dressent neuf gardiens, ses serviteurs, chacun gardant un palier de l'abîme. Aucun ne combat comme un autre.

PALIER 1MéduseCrache des salves de ténèbres en éventail.
PALIER 2KrakenNe tire pas — il te traque et te broie au contact.
PALIER 3CharybdeTourbillonne et projette des spirales mortelles.
PALIER 4ScyllaSe télégraphie, puis fond sur toi d'une ruée fulgurante.
PALIER 5SpectreDisparaît, marque le sol, et réapparaît en onde de choc.
PALIER 6MaelströmDéploie des anneaux qui s'étendent et te cernent.
PALIER 7FulgurFoudroie d'éclairs télégraphiés en éventail.
PALIER 8SiphonAspire ta lumière vers lui avant de frapper.
PALIER 9TempêteÉclairs, ondes et ruées : tout, en même temps.

−2 500 m · le fond du monde

Nyx

L'ABYSSE ORIGINEL

C'est elle qui a noyé le soleil. La nuit première, le silence qui dévore la clarté. Elle ne bouge pas : elle attend, depuis toujours, que la dernière lueur descende jusqu'à elle.

Nyx connaît tous les coups de ses hérauts à la fois. Et quand sa moitié de vie s'effondre, elle entre en rage : elle se rue, invoque ses traqueurs, et déchaîne l'abîme tout entier contre toi.

Tu es la seule lumière qui lui reste à éteindre. Ou celle qui rallumera les profondeurs. Jusqu'où iras-tu ?

Plonger maintenant